Academia de Mutantes Sephiroth
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Disciplina Mágica: Hechicerías Oscuras.

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Mensaje por Blink Hawthorne Miér Jul 01, 2015 2:55 pm



Hechicería prohibida


Disciplina Mágica: Hechicerías Oscuras. 1229479-msz1

Personaje: Margali Szardos.


Descripción del poder: Disciplina mágica bastante poderosa que te permitirá controlar desde la energía mística en todo su esplendor hasta controlar los mismísimos elementos de la tierra, además de ser capaz de alterar la realidad y de ser inmune a estas una vez se lancen hacia tí. Como negativo se dice que el portador para tener dicho poder es portador de unos cuernos como los de una cabra que emergerán desde tu frente hasta crecer. Estos cuernos irán creciendo según la edad del personaje así que si por ejemplo tienes tres años estos cuernos a penas serán visibles y así irán creciendo según el paso del tiempo. Eres inmune a cualquier alteración mistica y cuando una se vea presente tus cuernos brillarán, reflejando así la inmunidad a estos.

REQUIERE PETICIÓN.




Puntos fuertes del poder: Poder bastante fuerte en cuanto a habilidades místicas se refieren.
Puntos débiles del poder: No tienes casi ningún tipo de defensa mental o física, por no decir nula.


NIVEL NATO

- Habilidad de rastrear presencias.
Tendrás la gran habilidad de ver y sentir las auras de otros gracias a las fuerzas místicas que te rodean. Con ésta habilidad no solo podrás saber dónde se encuentra cada persona, sino también su inclinación ideológica ya sea hacia el bien o hacia el mal, lo cual podrá mantenerte alerta. Ten en cuenta que solo podrás utilizar ésta habilidad en la sala donde te encuentres, puesto que es una conexión espiritual.


NIVEL PRIMARIO

- Habilidad de canalizar energía mística.
Podrás formar poderosos proyectiles de energía mística, que bien pueden ser esferas, llamas, escudos, rayos, látigos y al impactar afectarán las almas de tus enemigos así sean intangibles además de causar quemaduras moderadas donde impacten. Cinco de estos rayos dejarán totalmente incapacitado a tu oponente además de daños en el alma que al levantarse estará fatigado. La cantidad disminuirá a medida que avances de nivel.

- Habilidad de dar vida a los objetos.
Tendrás la capacidad de dar vida a los objetos incluyendo minerales y seres vivos como las plantas a tu merced. Éstos seguirán tus órdenes pudiendo moverse y atrapar o golpear a tus oponentes como una maestría mágica. Ten en cuenta que en éste nivel solo podrás mover pequeñas ramas u objetos pequeños, más en niveles como el experto podrás dar vida incluso a árboles y grandes rocas.

- Hechizo de sanación.
Eres capaz de mediante un hechizo que deberás recitar verbalmente curar heridas superficiales. Después de recitar dicho hechizo tu mano se rodeará de una neblina bastante espesa y apoyando tu mano sobre heridas serán capaces de cicatrizar bastante rápido haciendo que siquiera quede señal del accidente.

- Habilidad de alterar las probabilidades.
Serás capaz de alterar las probabilidades mediante la magia haciendo que por suerte una piedra caiga encima de alguien o similares. Ten en cuenta que estas alteraciones no podrán matar a nadie ni dejarlo K.O de un golpe, además tendrán que tener algo de lógica dejando de lado un poco la imaginación para ceñirte a la realidad.

NIVEL ENTRENAMIENTO

- Habiliad de comunicarte mediante espiritus. [Requiere espejos]
Eres capaz de comunicarte mediante espejos con espíritus que anteriormente fueron asesinados para desvelar dudas, secretos que nadie sabe e incluso vengar a un ser querido al saber la verdad. Esta habilidad hará que nada se te pase por alto sabiendo incluso asesinatos bastante escondidos ya que podrás hablar con la persona fallecida para que te desvele así toda la verdad.

- Habilidad de conjurar discos de paso.
Eres capaz de crear discos de paso para telentransportate rápidamente a lugares cercanos, haciendo que estos discos puedas usarlos tanto ofensivamente como defensivamente. Ten en cuenta que solo podrás mantener una pareja de discos abierta y solo podrás enviar cosas cerca de tu ubicación actual negándote así que envíes objetos o personas a lugares peligrosos como los cráteres de algún volcán en erupción o cosas semejantes, más adelante, por ejemplo en experimentado ya eres capaz de abrir portales dimensionales que te dejarán ir de dimensión en dimensión siempre y cuando hayas estado allí antes.

- Habilidad de crear el hechizo del sopor
Esto sirve como una especie de control místico sobre otra persona, haciendo que caiga en un sueño de dos minutos, por lo cual quedará totalmente desprotegido durante la batalla. Sin embargo la persona en cuestión deberá encontrarse a tres cuadros de distancia de ti y de cuatro en medio. Sino el hechizo no le afectará.


NIVEL MEDIO

- Habilidad de sellar puertas
Eres capaz de (mediante la energía mística) sellar puertas normales las cuales no podrán ser atravesadas por nadie ya que estas al ser abiertas misteriosamente no llevarán a ningún lado y esto se simbolizará que cuando vayas a abrir la puerta simplemente se vea un espacio blanco sin nada detrás, ten en cuenta que cualquier mistico que te supere un nivel sera capaz de anular el hechizo de sellado.


- Habilidad de invocar a los muertos.
Eres capaz de mediante el control sobre el mundo de los muertos invocar los llamados "zombis" que saldrán del subsuelo y atacarán bajo tus órdenes a quien tú desees. En este nivel podrás crear hordas de zombis no mayores a 20 de estos. Ten en cuenta que los zombis pueden ser desintegrados o aniquilados fácilmente. Estos serán inmunes a cualquier habilidad mental ya que se abastecen de estímulos dejando atrás cualquier reacción mental pero su piel está totalmente podrida por lo que cualquier combustión sobre esta hará que el cuerpo arda con fuerza haciendo que desaparezca. (No puedes crear más de una horda al día, además de que no podrás revivir a los muertos ya caídos en batalla). Estos zombis tienen la capacidad de desgarrar la carne humana hasta despedazar un cuerpo en minutos.

NIVEL EXPERIMENTADO

- Habilidad de invocar plagas.
Eres capaz de mediante una alteración misma invocar plagas de serpientes o algún insecto violento capaz de crear bastantes daños. Estas invocaciones son meramente mágicas así que surgirán de la nada seguidas de un haz de luz que simbolizará la energía mística que los rodea. Los efectos de la placa (osease los animales invocados) no deben superar un máximo de 10, además también podrás alterar por ejemplo la altura de las serpientes haciendo que puedan crecer un poco más de lo común.

- Conocimiento místico avanzado. [Leer atentamente]
Igual que otras disciplinas místicas, podrás realizar complejos rituales mágicos y crear artilugios, pero además se te permitirá legalizar dos ritos místicos que a diferencia de las otras deberán estar relacionados con las acciones de la nigromancia, bien sea de ataque o defensa. Éstos ritos necesitarán recitación verbal mediante algún roleo referido a las artes nigrománticas.

NIVEL EXPERTO

- Podrás legalizar un hechizo nuevo en éste nivel.

- Habilidad de hechizar portales absorbentes.
Eres capaz de crear portales mágicos que aparecerán donde tu desees y absorberán todo a su paso en un radio de tres cuadros a la redonda haciendo que todos los que se encuentren en ese radio acaben siendo engullidos y como consecuentes llevados a otro lugar incluso a otras dimensiones, alejándolos de su lugar originario.

- Control sobre la madre tierra.
Tienes la capacidad de controlar la tierra a tu merced, siendo capaz incluso de invocar golems de piedra desde el subsuelo hasta mismas arañas formadas de piedra. También tienes un control total sobre la vegetación pudiendo invocar grandes raíces capaces de contraer una fuerza bastante superior con la que poder levantar incluso camiones de grandes mercancías. Tu poder sobre dicho elemento será superior al de cualquiera llegando incluso a superar a un terraquinetico que no te supere un nivel por encima y lo mismo con un citoquinetico.


NIVEL MÁXIMO

- En este nivel tu conocimiento sobre el mundo mágico aumenta de tal manera que tienes la capacidad de legalizar un nuevo hechizo bastante destructivo.

- Habilidad de invocar salas místicas. [Leer atentamente]
Mediante el control sobre la energía mística eres capaz de invocar salas mágicas las cuales rodearás de energía mística evitando cualquiera pueda entrar dentro, haciendo que solo 3 personas (sin contarte a tí) puedan entrar dentro de estas salas. Dentro, todo lo que se diga, haga o se revele será totalmente inaudible para cualquiera que esté en el exterior e incluso ni los mentales serán capaces de saber lo que está ocurriendo además de que si intenta algún mental introducirse dentro de tu mente le será imposible ver el recuerdo de cuando estuviste allí. (Ten en cuenta que serás tú quien deje entrar a la gente dentro, por lo que si alguien intenta entrar y tú no quieres su alma será incinerada completamente una vez dentro haciendo que si en el plazo de 2 minutos no se va, su cuerpo quedará totalmente inconsciente y quemado.)

NIVEL TOTAL

- Habilidad de manipular completamente la realidad. [Una vez por semana]
Podrás controlar la realidad completa, es decir, podrás alterar la realidad del mundo sí así lo deseas, anulando la vida mutante o cambiando completamente el modo de vida, hasta el mismo mundo está en tus manos. Cada vez que alteres la realidad requerirás hablarlo con los administradores ya que afectará al rol completo. Cada vez que sea alterada, se hará una votación por suerte de aquellos que puedan librarse de la alteración de manera que tengan la oportunidad de revertirla o evitar que la alteración se complete


Blink Hawthorne

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