Disciplina Mágica: Culto Asgardiano
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Disciplina Mágica: Culto Asgardiano
CULTO ASGARDIANO
Personaje: Hela.
Descripción de la habilidad: El culto asgardiano es un tipo de magos y brujas creyentes del culto de Asgard, además de ser especializados en la magia de la muerte. Éste tipo de magia deja una gran gama de habilidades, incluso portales hasta el mundo infernal para invocar sus fuerzas y la esclavización entre poderosas maldiciones casi irreversibles. Por lo general los argardianos se inclinan por la manipulación de las almas de otros, además de ser unos grandes combatientes cuerpo a cuerpo y bastas habilidades místicas. Poco a poco su alma se va corrompiendo y con cada acto de consumación de su crueldad al usar la magia prohibida y pecaminosa de este tipo de culto irán perdiendo su humanidad, hasta hacerse completamente una criatura destinada a provocar el caos y la muerte en su trayecto.
Puntos fuertes del poder: Poder fuerte, muy difícil de vencer. Invulnerabilidad a energía necromántica.
Puntos débiles del poder: Acabarás siendo un personaje totalmente malvado, quizá únicamente siendo capaz de amarte a ti mismo y a familiares muy cercanos COMO tus padres. Poder de complejidad para usarse.
ESTE PODER ES SEMI ESPECIAL.
Notas del poder: cada vez que uses tus poderes tu alma irá adentrándose en el mal. A CONTINUACIÓN se detallará los alcances de esta por niveles, ya que tu maldad interna irá creciendo conforme avances. Esto se debe a la influencia de la integración del alma de los muertos a tu cuerpo, por lo que no te afectará ningún poder con energía necromántica. Además si lo eliges tu cuerpo reflejará algo de tu interior, adquiriendo un aspecto terrorífico y demonizado en algunas partes.
Tabla de corrupción
Nivel de entrenamiento - malicia y actitud un tanto errónea.
Nivel medio - Pocos valores, empiezas a disfrutar el dolor ajeno.
Nivel experimentado - Crueldad y actos destinados a herir al otro.
Nivel experto - Maldad, sadismo, placer que se deriva del sufrimiento.
Nivel máximo - Indiferencia ante el asesinato, comienzas a dejar de sentir.
Nivel total - Desaparece la humanidad, un pozo de vacío moral.
Al poseer ésta habilidad, para usar tus poderes deberás absorber la energía de las almas en pena, que siempre estarán presentes. Ten en cuenta que con ésta habilidades los espíritus de las habilidades necrománticas no podrán afectarte. Al absorber ésta energía deberás decir algún tipo de rito como "almas, denme su poder" para activar tus auras de habilidades.
NIVEL NATO
- Constitución asgardiana fortalecida
Por tus vínculos con Asgard adquieres su invulnerabilidad a cualquier tipo de enfermedad humana, práctica inmortalidad por envejecimiento, superfuerza moderada y resistencia ante heridas. Además de ello tu constitución será vigorosa como un estoque y tendrás un metabolismo avanzado. No deberás descansar tanto.
NIVEL PRIMARIO
- Habilidad de manipular la energía mística.
Podrás manipular la energía mística pero a diferencias de las demás disciplinas, la tuya vendrá de las almas perdidas las cuales siempre estarán presentes. Al absorber ésta energía podrás lanzar poderosos rayos de la misma los cuales afectarán en alma del enemigo y causarán quemaduras moderadas. Cinco de éstos rayos dejarán en un estado de inconsciencia restando uno por nivel.
- Habilidad de crear combustión.
Como hechizo místico básico, poseerás la habilidad de invocar fuego a una no muy alta cantidad en cualquier parte que esté en tu rango de visión. Ten en cuenta que éste fuego no será lo suficientemente grande para crear un incendio como tal, pero sí para causar quemaduras o distracciones.
- Habilidad de levitar a no muy grandes velocidades
Por tu energía mística recorredora de tu cuerpo serás capaz de levitar en el aire y alcanzar una habilidad de planeo, pudiendo atacar desde el aire y tener un alto rango en cuanto a visión se refiere. Al elevarte un aura compuesta por las almas de los fallecidos te alzará, únicamente visible por aquellos sensibles a la energía.
- Capacidad de invocar la Mano de la Gloria
Haciendo circular con más fuerza tu magia en tus muñecas las endurecerás hasta que adquieran la fuerza del más duro metal, impulsado con tu propia superfuerza. De este modo podrás dejar inconsciente a alguien de dos impactos, y de uno en la cabeza. Puedes también hacer añicos casi cualquier objeto, convirtiendo tus manos en un arma gloriosa y potente.
NIVEL ENTRENAMIENTO
- Capacidad de proyección astral indefinida
Puedes convertir tu cuerpo en una proyección astral indefinida de ti mismo, pero en este estado a diferencia de otros no podrás atacar. Sin embargo serás inmune a ofensivas del tipo físico, y puedes estar en este estado siglos ya que tu cuerpo transformado se alimentará de la energía de los muertos, por lo que nunca se descompondrá ni decaerá. En dicho estado puedes arrancar las formas astrales de otras personas para luchar.
- Habilidad de crear ondas místicas.
Podrás formar ondas místicas a tu alrededor que mandarán a volar a todo el que se encuentre en el área de tres cuadros a tu alrededor. Éstas ondas tendrán un efecto mas avanzado que los rayos místicos por lo cual de tres de éstas quedarán totalmente inconscientes.
NIVEL MEDIO
- Creación de hechizos, maldiciones y pócimas
A partir de este nivel accederás a una serie de habilidades que se basarán en utilizar tu potencial mágico para crear hechizos, pócimas, desempeñar rituales, encantar o maldecir. Ten en cuenta que AHORA no serán muy potentes los efectos de tus conjuros, sino que se irán haciendo más potentes conforme asciendas tu nivel y tu experiencia crezca.
- Spoiler:
- Habilidad de encantar o hechizar: gracias a tu energía mágica podrás retirar o quebrar hechizos y maldiciones de otros magos, o bien devolverlos en una especie de conjuro reflejo, o bien hechizar como haciendo caer a alguien en un profundo sopor o enamorar. Sin embargo aquellos magos cuyo nivel esté por encima del tuyo tendrán más control y no podrás hacer nada en contra de sus transformaciones u otros hechizos. Si bien esto estará regulado por niveles: en medio hechizos creadores (objetos, luces que te ayudrán a guiarte, pintar algo, cerrar o abrir puertas, cambiarte de ropa). Nada que tenga que ver con ataques. Experimentado: hechizos de sueño, poder eliminar maldiciones y corregir taras. Experto: reflejar maldiciones y forjar encantamientos de protección o camuflaje. Máximo y total: hechizos de sellado (bloquear habilidades, alterar un poco las probabilidades).
Capacidad de crear maldiciones: podrás maldecir a una persona haciendo sus huesos frágiles, por ejemplo, más casi siempre las maldiciones de no efectuarse en combate deberán tener algún detonante que hagan salir a relucir los efectos. Las maldiciones por ahora tendrán los efectos durante un día. En medio debilitamiento de huesos, picazón, mareos. Experimentado y experto: taras horrorosas, maldiciones de descontrol de poderes, alucinaciones, dolores. Total y máximo mortales (desaparición, enfermedad, putrefacción).
Podrás crear distintas pócimas con un sin número de efecto, ya sea para envenenar, hacer dormir o enamorar. Las pociones solo sabrá crearlas el hechicero supremo, y el resto de personas tendrán que ir aprendiendo a fabricarlas. De aprender a fabricarlas siempre se podrá utilizar las pociones. Las pociones deberán de ir redactadas en una especie de libro de hechizos que cada místico tendrá que tener, y dicho libro podrá ser destruido y perdido para siempre.
Habilidad de hacer rituales. [Requiere ser Hechicero Supremo]: con un ritual serías capaz de dotar de alguna cualidad mística a algún objeto o persona, retraer una que otra tara, crear un escudo protector mágico, etc. Los efectos no deberán ser muy potentes. El Hechicero Supremo podrá crear cualquier ritual y el resto de místicos podrán aprender de él, con la diferencia de que cada persona podría legalizar un único ritual hecho a medida para su personaje. Los rituales deberán de requerir una serie de ingredientes o una frase a decir al hacer el ritual para que se cumpla un efecto específico.
- Habilidad de crear ilusiones campales.
Podrás crear ilusiones de naturaleza mística, las cuales afectarán a todos los que se encuentren en el lugar. Éste tipo de ilusiones cambiarán el campo o el ambiente a tu parecer, siempre y cuando éste sea tétrico a tu elección. Éste tipo de ilusiones no afectarán realmente, pero sí te darán mucha ventaja ya que dentro de tu ilusión los enemigos tendrán un espacio menos para resistir o evadir tus ataques. Tu concentración y efectividad dependerán del NÚMERO de presentes en la ilusión.
- Habilidad de transformar entes.
Podrás transformar entes en forma de maldición en otro ser vivo o incluso en un objeto. Las transformaciones durarán un período de dos horas en las cuales podrás adquirir las propiedades de animales como los cuervos, siendote de mucha utilidad para espiar.
- Habilidad de crear portales dimensionales.
Podrás crear portales que pueden pasar de una dimensión a otra sin ningún problema. Éste tipo de portales se quedarán abiertos dejando paso a todo el que desees hasta que tu decidas cerrarlos, ya que serán invocados mediante tu energía mística. Así mismo se mantendrán abiertos hasta que tú lo decidas.
NIVEL EXPERIMENTADO
- Persuasión asgardiana del alma.
Podrás persuadir a los demás mediante tus palabras para ganarte tu confianza de una forma casi directa, causando que éstos hagan lo que tú desees de forma prácticamente ciega. En medio de una batalla lo que podrás hacer es extender un aura de terror hacia equis persona y así doblegar su alma, consiguiendo que deje de luchar y se encoja totalmente nulificado por tu magia oscura.
- Habilidad de invocar guerreros esqueleto.
Podrás invocar una horda de esqueletos con gran fuerza.. Esto serán inmunes a ataques físicos, y cuando los destruyan podrán recomponerse. Son un gran medio de distracción y destrucción, puesto que acudirán armados con armas portentosas y una sed de sangre indescriptible. Puedes invocar hasta tres por batalla.
- Conocimiento místico avanzado
Además de saberte de memoria cada paraje del mismo Hel adquieres un libro de hechizos de las manos de los muertos mismos, quienes te rinden pleitesía como su dios. Podrás legalizar un total de tres hechizos de distinta índole, los cuales deberás tener validados para poder emplearlos. Debes saber que no tienen que ser exclusivamente de muerte, puedes basarse en otros aspectos también.
- Capacidad de usar la energía mortuoria como defensa
Cada vez que lo requieras podrás usar el alma de un muerte para desviar ataques, siendo incluso capaz de protegerte de una ofensiva del mismo Mjölnir. La única arma capaz de pasar a través de un espíritu sin inmutarse es aquella que destruya almas.
NIVEL EXPERTO
- Habilidad de invocar la espada del crepúsculo. [Leer atentamente, precisa permiso de la admin]
La espada asgardiana, es un tipo de espada con una connotación parecida a la espada alma, y aunque es menos poderosa la diferencia de ésta radica principalmente es que el nivel afectivo de la misma causa un daño letal en personas de corazón puro o divinas. Ésta espada también es capaz de cortar cualquier material exceptuando el adamantium y vibranium y al utilizarla, tus habilidades de esta espada se evadirán en un espacio menos.
- Capacidad de alterar la realidad moderadamente. [Requiere espada del crepúsculo]
Una vez tengas la espada podrás alterar tu entorno de manera moderada a no ser que poseas algún otro repotenciamente en cuanto a tu magia se refiere. De este modo puedes alterar la realidad a escalas moderadas, pudiendo formar situaciones de extremo peligro y convertirte en un hechicero de potencial portentoso y temible.
- Hechizo de envejicimiento fatídico
Podrás hacer canalizando tu magia que una persona empiece a envejecer a velocidades pasmosas. Si un hechicero de mayor o igual poder no revierte el hechizo la persona caerá trastocada en polvo en el intervalo de diez minutos, puesto que el conjuro por otro que no sea mago es de tipo irreversible.
NIVEL MÁXIMO
- Toque de la muerte
Estableciendo contacto físico con una persona podrás hacer pudrir su carne y arrancar su espíritu en cuestión de segundos, automáticamente otorgándoles una muerte dolorosa pero irreversible, y ejerciendo un cruel dominio sobre el espíritu de tu víctima, la cual quedará esclavizada a ti durante toda la eternidad.
NIVEL TOTAL
- Dios de la muerte. [Leer atentamente]
Tendrás control total sobre el Hel, y manejarás el alma de cada muerto del rol que vaya a dar a tus manos, pudiendo usar sus poderes como te plazca. Además solo los demás dioses o hechiceros de nivel total podrán dañarte, a no ser que se unan todos contra ti. Las fuerzas de los muertos serán tu mayor arma, y los vivos podrán venderte las suyas a cambio de favores específicos. Además entre tu abanico de posibilidades estará el de invocar un ejército demoníaco dispuesto a servirte.
Blink Hawthorne- Mensajes : 115
Fecha de inscripción : 01/07/2015
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